エンドコンテンツとはどういう意味?
『エンドコンテンツ』という言葉をよく使う人には特徴があります。主にRPG(アールピージー)と言われるロールプレイングゲームをプレイされる方です。つまり『エンドコンテンツ』とはゲーム用語として使われる言葉です。エンドという言葉が付く通り、これは終わりを意味します。
〝終わり〟という言葉がつくと意味や語源からして、ポジティブなイメージを持つ人は多くありません。『エンドコンテンツ』よりも『オワコン』という言葉を知っていると違いがわからずに、同じ意味として使ったり、間違ったままの理解を持っていたりします。
似た印象の『エンドコンテンツ』と『オワコン』の違いを少しでも知っていただくため、今回は『エンドコンテンツ』の意味や語源、使い方などをご紹介します。最後の方では『オワコン』の意味や語源についてもご紹介します。
「終わったもの」と考えること
エンドコンテンツの〝エンド〟とはそのままの意味で〝終わり〟を意味します。RPGをプレイされる方がよく使う、と紹介させていただきましたが、『エンドコンテンツ』と聞くと良い印象を持てない方が多くいらっしゃるでしょう。
『エンドコンテンツ』を求めてゲームをプレイする人もいると言われたら、驚く人も中にはいるかもしれません。そんなエンドコンテンツの〝終わり〟を意味するいうネガティブな言葉からご紹介します。
まず『エンドコンテンツ』の意味を簡単にいうと『終わったあとのもの』です。ロールプレイングゲームのエンドコンテンツは、ゲームをプレイされるプレイヤーにとって大切な要素です。プレイをするゲームを選ぶ理由にもなります。
例えばですが、遊ぶゲームを選ぶ時に見定める要素があります。ストーリー、イラスト、タイトル、キャラクター、操作方法、アバターなど、さまざまです。その中の一つにクリア後の要素で選ぶプレイヤーがいます。それが今回のテーマである『エンドコンテンツ』です。
物語を終えた後にできるようになる〝要素〟が『エンドコンテンツ』です。終わったあとに楽しめるもの、終わったあとのご褒美、と考えていただけると意味が分かりやすいです。意味や語源についてもご紹介しますが、まずは『エンドコンテンツ』の要素について簡単にご紹介します。
ゲームをやりこんで進んでいくこと
RPGとは主人公が旅に出るところから始まります。例としては、モンスターなどの敵と戦い、レベルをあげ、仲間と出会い、目的に向かって進むゲームです。しかしながら、敵といえどたくさんの種類がいて、アイテムや武器もたくさんあります。それらを最終的にコンプリートするために『エンドコンテンツ』があります。
クリア後に追加される要素として、新たな敵やアイテムなどがあり、クリア前には行くことができなかった場所にも行くことができます。例えばですが、クリアした時にはなかったエンディングへの分岐点が、再びプレイすると出てくることがあります。一つのゲームに二つのエンディングが用意されていたりするので、そのエンディングを見ることができます。
エンディング以外にも、クリア前に行くことができなかったダンジョンが追加されたり、新たな強敵ボスが出てきます。クリア後に追加された要素、全てをまとめて『エンドコンテンツ』といいます。
エンドコンテンツの語源
『エンドコンテンツ』の語源は『終わった後のもの』です。エンドコンテンツは『end game content』とを語源としています。そしてこれは海外プレイヤーが多く使うもので、日本では『エンドコンテンツ』と省略されて呼ばれています。
『エンドコンテンツ』と『end game content』に意味の違いはありませんが、海外プレイヤーに「エンドコンテンツ」と伝えてもわからないかもしれません。ですが私達にとって日本人らしく省略された「エンドコンテンツ」は馴染みやすく使いやすいものです。
endとcontentの組み合わせ
エンドコンテンツは英語の『end game content』 から来ているため、end contentと書きます。日本語に簡単に訳すと〝終わり〟と〝内容〟になります。例えとして、物語が終わった後のお楽しみと解釈すると、やる気も楽しさも倍増します。
『end』と『content』を合わせて『end content』にしても印象はネガティブですが、意味を理解して語源を知ると素敵なものになります。『エンドコンテンツ』にとどまらず、「エンコン」ともいわれることがありますが、ほとんどの人が「エンドコンテンツ」を使っています。
省略されすぎると正しく言葉も意味も語源も伝わりません。『end game content』から『エンドコンテンツ』さらに『エンコン』まで来ると、語源を見失ってしまいます。
contentの語源
ちなみに〝content〟(コンテンツ)の語源には、内容や目次などの意味をもちます。中身や容量などを表す言葉として使われるので、『エンドコンテンツ』を『終わった内容』と訳すことができます。
いろんな例がありますが、エンドコンテンツは終わったあとの楽しみ。つまり終わったあとの〝要素〟なので、コンテンツという語源が活かされる言葉です。終わったあとも楽しめるものがあると、俄然やる気がでます。
内容だけでなく、次項などという意味を持っている〝コンテンツ〟に〝エンド〟がついていると、「次にやるべきこと」と解釈することもできて、モチベーションがさらにあがります。一つ一つの意味を知ると、ネガティブな語源もポジティブな語源に繋がって、素敵な言葉が生み出されます。
その一つである『エンドコンテンツ』も希望や期待に溢れる素敵な言葉になります。一度そのゲームをクリアしていても、クリア後の新要素をプレイするのは心が躍ります。
エンドコンテンツの英語表記
エンドコンテンツの英語表記は、先ほども触れました『end game content』からきているので、『end content』となります。ですが、日本ではカタカナ表記の『エンドコンテンツ』が一般的で、伝わりやすいです。
アルファベットで書く癖がないので、カタカナ表記が主になり『エンドゲームコンテンツ』となります。少々長く感じたのか、今では省略されて『エンドコンテンツ』が一般的です。
End game content
エンドコンテンツと言われることがほとんどですが、海外のプレイヤーも多くいるので『end game content』を見かけることがあります。もし見かけたら『エンドコンテンツ』のことだと思ってください。『game(ゲーム)』をつけるか、つけないかによって印象はかなり変わりますが『エンドコンテンツ』も『end game content』も意味は同じです。
単数形でつかう
ここで一つ、注意しなければいけないことがあります。エンドコンテンツを『end content』と表す時ですが、単数形であることにお気づきですか?よく〝contents〟と表記され〝s〟がつくことがありますが、『エンドコンテンツ』の『end content』は〝s〟がつかない単数形であることを覚えておいてください。
エンドコンテンツの例
エンドコンテンツの意味や語源についてご紹介してきました。それに続いて『エンドコンテンツ』そのもののご紹介をします。
ゲームクリア後に開放されるエンドコンテンツには、クリア前とは異なる楽しさがたくさんあります。クリア前とクリア後の違いが大きかったりするので、プレイヤーはその違いを求めて、一度クリアしたゲームをプレイします。その違いが『エンドコンテンツ』の要素です。
クリア後に追加されるものや、クリア前との違いはそのゲームによって異なります。ゲームの数ほどエンドコンテンツがあると言っても過言ではありません。その中でも多くのゲームに搭載される、エンドコンテンツの内容があるのでご紹介します。
①メインストーリーとは別にサブストーリーがある
本編では語られなかったサブストーリーを楽しめるのはエンドコンテンツの特徴です。まだ知らなかった真実やキャラクター同士の掛け合い、関係性などを楽しめます。例として、コミカルなちょっとした会話を聞けたりするのもエンドコンテンツの楽しみです。
例えばですが、本編のストーリーを元に別のキャラクター目線でのストーリーが楽しめることがあります。主人公とは別に、他のキャラクターの気持ちがわかるので「この時、このキャラクターはこんな事を思っていたんだな」ということに気づけます。
ちょっとした些細な会話でも楽しめます。特にモチベーションがあがるサブストーリー要素だと、一度目には見れなかったストーリーの演出が起きたりすることです。文字だけでなく、映像が追加されたりします。サブストーリーとは『エンドコンテンツ』ならではの要素です。
高レベルプレイヤー限定のストーリー
あるレベルに達した時、ある難易度をクリアした時などに発生するストーリーは必見です。高難易度の敵を倒すためにもレベルは必要で、そこまであげるのも大変な作業になります。ですが限定ストーリーを解放した時や、レベルを迎えた時の達成感は、想像以上に嬉しいものです。達成した後に体が軽くなるほど緊張していたりします。
例えばですが、高難易度の敵はアイテムコンプリートや会話の収集にも繋がります。レアリティの高いアイテムを落としてくれたり、撃破した時の報酬が豪華だったりするので、そういった要素も気にしてみると楽しいです。
限定ストーリーはもちろんですが、高難易度の敵を倒すことでいろんな報酬があります。レベルも同様に上限を迎えると、ストーリーや報酬がついてくるのでプレイしてみることをお勧めします。それもエンドコンテンツの一つなのでクリア前と違い、少し寄り道をしながら、まったりと目的に進んでも楽しいかもしれません。
②アイテムコンプリート
ストーリー、レベル上げは、もちろんエンドコンテンツの楽しみです。ですがそれらとは違い、プレイヤーが本気になるエンドコンテンツがあります。それはアイテム収集です。本編では獲得できなかったアイテムや武器の図鑑を埋めることが『エンドコンテンツ』の醍醐味ともいえるでしょう。
集め忘れを回収し、ゲームをクリアしたことで追加されたアイテムなどを探しに旅に出ます。例えばですが、時には百種類もあるアイテムをコンプリートできれば、今までにない達成感が味わえることでしょう。
③基本操作に制限がない
エンドコンテンツではほとんどの操作に制限がありません。クリア後ということもあって、クリア前には行くことができなかったダンジョンに行くことができ、戦ったことのない敵キャラや未回収のアイテムを獲得できます。ダンジョンの語源は地下牢を意味する言葉ですが、RPGでは攻略する建物を示す場合があります。
行動に制限がないため、例えば目的の場所に向かう途中に寄り道をして自由にアイテムやストーリーを集めることができます。とはいえ、道中の敵キャラのレベルがあがっているので、寄り道は敵のレベルに慣れてからがいいです。
エンドコンテンツの特徴
エンドコンテンツはプレイヤーにとって嬉しい要素がたくさんあります。ストーリーやアイテムをコンプリートするのはもちろん特徴の一つですが、基本的に『エンドコンテンツ』があるゲームはプレイヤーの意欲になります。クリアした後に新要素が追加されると、同じゲームでも飽きがこないでプレイすることができます。
長く遊べる
第一として『エンドコンテンツ』は終わった後に楽しむものです。何を意味するのかというと、本編が終わった後も新要素を遊ぶことができるということです。『エンドコンテンツ』は、好きなゲームを長く楽しく遊ぶことができる要素です。
ゲーマーなどの熱心なプレイヤーにとって、おもしろいゲームを長く遊べることは大きな利点です。あっさり攻略してしまうゲームよりも、じっくりと考えながら攻略するゲームの方がやりがいを感じます。同じ物語を繰り返したくないというプレイヤーのモチベーションをさげないための工夫もされています。
エンドコンテンツがあるのと、ないのではプレイするかしないかの違いが愕然と出てしまいます。クリア後などのやり込む要素がある方が、プレイヤーもモチベーションがあがり、クリア前との違いを見つけながら再度楽しむことができます。
プレイヤーのモチベーションが上がる
エンドコンテンツをプレイするにあたり、レベル上げ、アイテム収集、強敵との対戦はプレイヤーのモチベーションを自然と上げてくれます。余談ですが、エンドコンテンツにてコンプリートやレベルの上限を目指すことで意欲的になり、集中力などの日常的な力になることがあります。
クリアしてしまうと同じ物語をもう一度というのはモチベーションが下がることがあります。ですが、一歩踏み出して始めてみるといつの間にか夢中になっていることがあります。あっさり倒せるはずの敵が、クリア後になると強くなっているからです。
そのため、飽きが来ることなく同じ物語を追加要素で楽しめます。それがエンドコンテンツであり、プレイヤーのモチベーションをあげる要素です。
さらにエンドコンテンツはゲームの数だけあると言っても過言ではありません。終わった後に追加要素があるのはRPG以外にもあります。例えばですが、シミュレーションゲームなどはショートストーリーやグラフィックの追加がほとんどです。ストーリーを読んで、画像を確認したら、ほとんどのゲームは全てコンプリートとなります。
RPGのエンドコンテンツと比べると違いが大きいです。ですがどちらもエンドコンテンツに違いありません。どちらにしても、終わったあとのご褒美、要素と言える『エンドコンテンツ』があるとモチベーションはあがります。
シリーズものに多くみられる
エンドコンテンツが豊富なゲームはシリーズでよく見かけます。そのため、次にプレイするゲームなどを決めやすく、例えば「今度はこのシリーズでコンプリートしてみよう」という意欲がわくでしょう。
同じタイトルのシリーズでもエンドコンテンツは違ったりするので、それぞれの違いを探して攻略するのもいいかもしれません。気に入ったシリーズがあると、次の作品が出るのも待ち遠しいですし、それまでにレベルの上限迎えようとモチベーションもあがります。ぜひお気に入りの作品やシリーズ作品を発見してみてください。
エンドコンテンツとオワコンの違い
続いて『エンドコンテンツ』から『オワコン』へと主旨を変えさせていただきます。エンドコンテンツとは、同じ意味だったり、似たような意味でよく使わると冒頭でいいました。そんなエンドコンテンツと同じ意味に使われがちの『オワコン』の意味や語源についてご紹介します。
エンドコンテンツとオワコンは全く違う意味です。同じ意味にとらえられることが多いですが、エンドコンテンツとオワコンには大きな違いがあります。エンドコンテンツはご紹介した通り、ポジティブな意味でこれからの要素が詰まっています。ですがオワコンは終わったコンテンツという意味です。
オワコンにポジティブな意味はない
エンドコンテンツと似た意味で使われがちの『オワコン』ですが、オワコンは最初にも述べました通り、終わったコンテンツという意味です。終わったあとを意味する『エンドコンテンツ』と終わりを意味する『オワコン』の違いはとても大きいです。
ポジティブな意味をもつ『エンドコンテンツ』はこれからの要素と説明しました。ですが『オワコン』は終わった内容という意味なのでネガティブな言葉です。正しく意味を理解しないで使っていると、話しが噛みあわなかったり、別の人と話した時に嫌な印象を与えてしまいます。
そもそもオワコンの語源は〝終わったコンテンツ〟です。終わりそうなもの、終わったものを示します。エンドコンテンツも語源が似ていますが、それは海外が発祥か、日本が発祥かによってニュアンスが変わってきます。
『オワコン』の語源である〝終わったコンテンツ〟は、日本語の〝終わった〟と英語の〝コンテンツ〟で創られたものです。日本発祥のオリジナルの言葉なので、外国人プレイヤーには伝わらないことが多いです。
エンドコンテンツを使っても、オワコンを使うことはほとんどないと思います。ですが、もし使う機会がありましたら、是非、意味を理解したうえで使用してみてください。ゲーマーの同士のお話しでは花を咲かせてくれるでしょう。家族や友達にクイズ形式で『オワコン』と『エンドコンテンツ』の違いや意味を出題しても楽しいかもしれません。
エンドコンテンツと周回プレイ
RPGで『エンドコンテンツ』は時に周回プレイと呼ばれます。別物という意見もありますが、周回プレイもエンドコンテンツの一つです。『エンドコンテンツ』で紹介したものが周回プレイにもあります。なので『二周目』も『エンドコンテンツ』も同じと言えます。
ただ例として違いをあげるならば、プレイヤーレベルを引き継がない場合が多いことです。敵が強くなることやアイテム収集、サブストーリーも『エンドコンテンツ』で紹介したものと同様です。今まで行くことができなかったダンジョンが追加されたりするので、目的以外に攻略できるのでちょっとした寄り道に最適です。
『エンドコンテンツ』と『周回プレイ』を同じ意味で使うプレイヤーもいれば、使わないプレイヤーもいます。『エンドコンテンツ』は終わった後の要素なので言い方が違うだけで変わりありません。例えばですが「これから二周目」と言っているプレイヤーは「エンディングを迎えて、これからエンドコンテンツをプレイする人」だということです。
エンドコンテンツとはゲームのサブストーリーを指す
ネガティブなイメージを与えてしまう『エンドコンテンツ』は、実はゲームをクリアしたあとのご褒美であり、新要素が増える素敵な内容です。これを機会に、ぜひ『エンドコンテンツ』でサブストーリーを楽しんでください。
オワコンとは違い〝これから〟の意味が込められる言葉です。サブストーリーが豊富で、強敵がたくさんいます。レベルをあげて、ストーリーを楽しんで、アイテムを集めて、限界を超えてプレイしてみてください。